动态与观点
编者按
如何从著作权角度对“离线版游戏”进行定性?租售游戏账号行为如何认定?本文作者结合具体事例进行分析,认为对于数字平台下游戏盗版行为,应当回归至著作权法的立法目的、原则、体系和语境中来解决,由此才能达到保护创作、促进文化繁荣发展的目的。
近日,有网友在使用腾讯网游加速器时,发现“道具商城”开售一些Steam网络游戏平台上的“正版游戏”,其中包含近期热门国产游戏《鬼谷八荒》的离线版。该游戏在Steam上售价68元,在腾讯平台则只需2.8元。对此,腾讯网游加速器官方微博曾发布致歉声明,称腾讯网游加速器游戏商城内存在通过共享账号销售Steam上“正版游戏”的行为,损害了游戏体验和开发者权益。然而,腾讯官方所称的“共享账号”及“正版游戏”这种说法是否属实?如何从著作权法的角度界定这种售卖行为?笔者认为,随着各种新型的游戏侵权事件出现,很多侵权行为单纯从法条字面意思理解不能够加以规制,应当对行为本身加以分析,在进行著作权侵权认定时应注重利益平衡。
存在侵权隐患
Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一,平台的特色功能在于家庭共享与离线模式。Steam家庭共享是指Steam家庭库让家庭成员和他们的来宾可以玩到彼此的游戏,同时获得自己的Steam成就并将自己的游戏存档保存到Steam云。在这种模式下,只需授权共享计算机和用户即可启用,最多可同时授权10台设备、5个账户,但同时只允许1名用户在线访问。Steam离线模式是指允许用户随时在Steam上进行游戏,而不需重新连接至Steam网络。如果用户不打算在网上玩游戏,也不想更新下载单人游戏,那么此功能较便捷。
而所谓离线版,就是某些用户利用Steam平台的规则“家庭共享+离线模式”,售卖Steam平台的游戏账号。这些账号已经购买了此款游戏,买家购买账号后打开游戏库下载安装游戏,进而通过离线模式运行这款游戏,从而买家达到了以低廉价格玩游戏的目的。
特色功能设计的目的是为了便利用户,但也带来了不利影响。离线版游戏的租售利用了Steam平台的离线模式及家庭账号共享功能,Steam游戏平台允许多台设备同时登陆,不过只能有一台设备进行游戏。如果第二台设备也尝试进入游戏,Steam会给出提示“必须有一台设备关闭游戏”。但是这个时候如果进入离线模式,那么就不存在设备数量的限制了。所以租售共享账号并离线使用这一操作理论上属于灰色地带,尤其是共享账号,大部分厂商都默认家人、朋友之间的共享,甚至还会给予一定支持。
Steam游戏平台设计家庭共享账号的初衷在于为用户提供更好的游戏体验以及扩大宣传,而离线模式的设计初衷则基于一定的地域考量,Steam游戏平台是由美国公司开发,在全球运营,考虑到各国网络环境的差异可能会影响游戏体验,因此开发了一次下载终身使用的离线功能。这两个特色功能设计初衷都是为了让用户获得更好的体验,但容易导致侵权。
这一模式对单机版游戏影响较大,原因在于Steam平台规则只允许一个用户账号在线游玩,而单机游戏一旦下载进自己的设备中则可以无限次游玩,不用考虑在线对战的问题,也不会影响游戏体验。
构成复制行为
Steam平台以及同类游戏平台的离线游戏出租与低价贩卖盗版游戏,并不完全对应视频平台的VIP会员出售。离线出租游戏是用户行为,视频平台销售VIP会员是平台行为,但是如果用户再次对于会员账号进行出租,则与售卖“离线版游戏”有共通之处。
在Steam平台用户协议中账户及权利限制条款明确规定不可以出售账号,那为什么实体游戏可以租赁,而数字游戏却不被允许?原因在于实体游戏与数字游戏的载体不同。实体版游戏,谁拿在手里,谁能玩,游玩的资格跟着人走,而不是跟着账号。而数字技术使复制和传播作品成本降低,数字游戏在网络环境中被复制的可能性大大增强,为了保障著作权权利人及平台利益,租售游戏账号的行为是不被允许的。
离线版游戏实际是从平台购买游戏的用户实施租借账号行为的结果,游戏的最终用户通过从平台购买,或者通过购买账号,进行后续下载并运行游戏的行为属于一种复制行为。前者的复制行为具有合法来源不够成侵权,但后者的做法在学理上有争议,不能够直接认定为著作权侵权行为。若要认定为著作权侵权有两种可解释路径,其一是通过对计算机软件的复制行为进行扩张解释;其二是对绕过技术保护措施进行解释。
认定共享性质
要明确游戏账号的权利属性,可从合同角度进行分析。其一,将注册游戏账号行为视为形成合同之债。用户注册游戏账号可以视为用户与网络服务提供商缔结的一份合同,即Steam平台所称的“Steam用户协议”。用户协议在用户及网络服务提供商之间形成了一份合同之债。其二,将游戏账号视为债权凭证。游戏账号是由一串字母和数字组成的,并且和用户身份唯一对应,是用户与网络服务提供商之间的一种债权凭证。
明确游戏账号的权利属性后,对租售游戏账号行为可从以下方面定性。
第一,是一种违约行为。从合同法角度而言,“Steam用户协议”中第三条规定,除非获得授权,否则不可以转租转售游戏账号,因此在Steam平台上用户对于游戏账号的租用都是违反合同约定的。
第二,是一种侵权行为。目前我国对于临时复制认定与计算机软件最终用户的侵权行为仍然存在较多争议。从著作权保护的角度而言,用户利用Steam平台“家庭共享+离线模式”功能的规则漏洞,以“账号分享-下载游戏-离线游玩”的形式售卖给陌生人。虽然用户购买后下载第一份游戏时属于正常使用范围,为游戏即计算机软件进行了付费,游戏开发商能够获得此次收益,但是经用户租售账号后使用的成员,再次经过“账号分享-下载游戏-离线游玩”时,就已经属于侵犯了游戏开发商的复制权、信息网络传播权的行为了,此后的无限次下载都只有进行租售的用户获得了收益,而游戏开发商分文未取。这种行为侵犯了游戏开发商的权利,使得游戏开发商利益受损。但是,在这里运用著作权侵权理论时会遇到一个困境,即知识产权的地域性限制,Steam平台属于美国公司,Steam平台本身并未在中国注册,属于外服,并不像微软中国和索尼中国拥有中国服务器。根据法律规定,Steam平台应该不在我国广电总局和工信部的审批范围之内。Steam上销售的游戏软件是在WTO框架下,我国所明确承诺的合法跨境小额软件销售,不需要任何审批。而《鬼谷八荒》游戏在国内还未取得版号,因此未在国内游戏平台进行售卖。这也成为《鬼谷八荒》游戏开发商维权不利的重要原因之一。
游戏盗版一直伴随着游戏产业发展,随着技术的进步、监管的加强和玩家们知识产权意识的提高,游戏盗版的情况有所好转。但不可否认的是,近年来各种新型的游戏侵权事件也屡屡发生,其监管难度相比传统的盗版游戏更大,对游戏厂商乃至整个游戏行业带来的伤害不容小觑。很多侵权行为单纯从法条字面意思理解不能够加以规制。立法的本意是击浊扬清,对于法条,我们应当从有利于司法实践、有利于规范市场秩序的角度进行解释,以期对游戏产业的健康发展有所帮助。